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Automatisation intelligente des tâches de commande

Autonodyne est en train de créer une liste complète de comportements de vol autonome qui peuvent être utilisés par une multitude d'options matérielles et exploités par les stations de contrôle intelligentes RCU-1000, les moteurs d'autonomie et les ordinateurs de mission d'Autonodyne. Ces comportements sont utilisés pour configurer, planifier et exécuter des missions UxS. Ils contrôlent une large gamme de véhicules autonomes, semi-autonomes ou hautement automatisés (air, mer et terre). Autonodyne les propose comme un ensemble de choix « à la carte » ou comme des ensembles de comportements préconditionnés qui sont optimisés pour divers cas d'utilisation. Pour plus d'informations, voir la rubrique Technologie autonome en cours d'utilisation.

Les comportements amplifient la fonctionnalité

Chaque comportement ci-dessous peut être sélectionné individuellement et manuellement pour alimenter une « liste de tâches » ou un « plan de mission » pour le ou les véhicules. Le nom du comportement est le lexique que nous utilisons pour commander le comportement et indiquer à l'opérateur/superviseur humain ce que le ou les véhicules font. Par exemple, une liste de tâches peut être « Décoller », « Survoler » (vers un point de cheminement désigné), « Attendre » (se tenir à un endroit désigné), « Observer » (un point d'intérêt désigné), « Inspecter » (un élément d'intérêt désigné), « RTB » (Retour à la base). En dehors de la désignation du point de passage et des points d'intérêt, l'opérateur n'a rien d'autre à faire pour exécuter la mission. Et il n'est même pas nécessaire de désigner des points de passage « Survoler » si l'algorithme de planification de la trajectoire autonome fonctionne également.

Nous arrivons maintenant à un point où le logiciel, grâce au raisonnement sémantique, commence à assembler ces comportements automatiquement. Le logiciel s'efforce de déterminer les plans d'action (COA) optimaux et, sur la base de ces COA, suggère une séquence de comportements. L'opérateur peut ne rien faire et laisser le plan suivre son cours, l'approuver manuellement ou le rejeter/modifier. Nous mettons en place une capacité où ces « agents » logiciels créent une équipe homme-machine beaucoup plus performante.

REMARQUE  : votre navigateur peut empêcher la lecture de certaines vidéos d'animation comportementale sur un téléphone portable. Pour voir toutes les animations de comportement, veuillez prévisualiser le contenu sur une tablette ou un ordinateur de bureau.

Comportements de commande du véhicule


Survolez ça

Existe maintenant
PLUS
Navigation par point de cheminement : cette commande indique au véhicule de se diriger directement vers un point de cheminement désigné.


Attendre (Attendre ici)

Existe maintenant
PLUS
Ordonne à un véhicule d'effectuer un mouvement de flânerie (par exemple, circulaire, figure 8, ovale, etc.) à un endroit désigné avec des paramètres par défaut désignés (par exemple, altitude, longueur de parcours, direction du virage, etc.)


Survol

Existe maintenant
PLUS
Les véhicules aériens à décollage/atterrissage vertical (VTOL) planent sur place avec des options pour définir la hauteur et la durée du vol stationnaire.


Figer

Existe maintenant
PLUS
Ordonne à un aéronef à voilure fixe d'entrer sur une orbite circulaire, à un VTOL, à un véhicule au sol et à un véhicule maritime sans équipage de rester sur place.


Suivre

Existe maintenant
PLUS
Conserve un décalage X-Y-Z défini par rapport au véhicule « principal » désigné.

Tenir courant /
commandé

Existe maintenant
PLUS
Maintient indéfiniment la vitesse, le cap et l'altitude commandés du véhicule.


Retour à la base (RTB)

Existe maintenant
PLUS
Crée un profil 3D spécifique pour ramener le véhicule à un emplacement de récupération désigné.


Lasso

Existe maintenant
PLUS
Lorsqu'il est sélectionné, ce comportement permet à de nombreuses entités d'être instantanément regroupées dans une formation ou un essaim. Il gère l'alignement et évite les encombrements.


Livrer

Existe maintenant
PLUS
Calcule automatiquement un parcours pour la livraison de véhicule ou de fournitures. Il exécute ce parcours, effectue un atterrissage de précision et libère la charge utile.


Plan de parcours/« 5D »

Existe maintenant
PLUS
Calcule un parcours autour de tout obstacle statique ou dynamique connu ou détecté et calcule en continu un parcours optimal. Fonctionne en temps réel, en 2D et 3D. Utilise l'interpolation de fonction spline pour calculer plus précisément les manœuvres et trajectoires optimales qui reflètent la dynamique de braquage du véhicule dans le monde réel. Prend en compte les fonctions de coût pour aider aux comportements « esquiver, éviter, plonger, foncer et esquiver » pour éviter les obstacles.


Suivre cette voie

Existe maintenant
PLUS
Lorsque ce comportement est sélectionné, trace un parcours souhaité sur la carte 2D pour le(s) véhicule(s) souhaité(s) à suivre au sol.


Entonnoir

Développement futur
PLUS
Considéré comme un lasso « debout », il canalise ou ramène les véhicules jusqu'à un seul point. Une fois que les véhicules ont été dirigés dans l'entonnoir, le séquençage et l'évitement des encombrements sont automatiquement gérés, même pour les véhicules hétérogènes, jusqu'au point cible (généralement une zone d'atterrissage).


Regarde ça

Existe maintenant
PLUS
Le véhicule sans équipage suit une trajectoire qui maintient ses capteurs alignés sur le point d'intérêt (POI). Si le capteur est à cardan, l'orientation du véhicule n'a pas d'importance.


Pointe vers

Existe maintenant
PLUS
Le véhicule sans équipage manœuvre selon les besoins pour pointer continuellement vers le point d'intérêt désigné.

Comportements de renseignement, surveillance et reconnaissance (ISR)


Faites la lumière

Existe maintenant
PLUS
Une forme de navigation basée sur capteur pour les véhicules équipés de capteurs optimisés pour certaines conditions (par exemple, détection d'un type spécifique d'émetteur RF). Lorsqu'un capteur reçoit un « coup », le véhicule se repositionne automatiquement pour obtenir la géométrie idéale afin que le capteur puisse déterminer avec précision l'emplacement de l'objet d'intérêt.


Suivez-moi/Longe

Existe maintenant
PLUS
Principalement destiné au mode sUAS et surveillance. Le sUAS suivra un POI désigné (par exemple, vous) à un décalage X/Y/Z spécifié.


Observer

Existe maintenant
PLUS
Entraîne les capteurs sur un point ou une zone d'intérêt désigné et maintient cet état d'observation aussi longtemps que possible.


Surveiller

Existe maintenant
PLUS
Divise intelligemment la zone géographique sélectionnée en modèles de surveillance les plus appropriés en fonction des véhicules affectés, de leur niveau de carburant énergie et des capteurs qu'ils ont à bord.


Track

Existe maintenant
PLUS
Cela utilise soit la capacité de poursuite de cible inhérente du véhicule sous contrôle (par exemple, Raytheon Coyote), soit notre propre capacité de traitement/identification/suivi d'image à bord. Le véhicule se déplacera selon les besoins pour maintenir le verrouillage sur la cible d'intérêt.


Sentinel

En cours
PLUS
Lorsque le fil de détente des capteurs externes ou embarqués est activé, le ou les véhicules se lancent et fournissent une capacité de défense/surveillance du périmètre. Jusqu'à ce que le fil de détente virtuel soit déclenché, l'UAS est au sol en mode observation/écoute, presque indéfiniment.


Un perchoir

Existe maintenant
PLUS
Destiné à un petit UAS (sUAS) pour le diriger vers un emplacement pour se percher et observer.


Surveillez

Développement futur
PLUS
Légèrement différent de Observer ou Surveiller. Alors qu'Observer peut tirer des conclusions en regardant la scène, Surveiller est un comportement sans attribution. Par exemple, Surveiller peut compter tous les véhicules passant sur un pont mais il ne stocke aucun paramètre ou attribut concernant ces véhicules.


Document

Développement futur
PLUS
Utilisé une aide aux efforts d'enquête après un accident en documentant un accident ou une scène de crime.


Enveloppe

Développement futur
PLUS
Une fois que les éléments sont sélectionnés et qu'un point d'intérêt (POI) est identifié, ils prennent tous des positions d'observation autour du POI. Si 3 véhicules sont impliqués, ils prennent un décalage de 120 degrés à distance du POI. S'il y a 36 véhicules, ils prennent un écart de 10 degrés.


Relais de communication

Développement futur
PLUS
Place le véhicule en mode flânerie ou sur un parcours approprié pour servir de relais de communication. Il calcule automatiquement la position et l'altitude appropriées pour maintenir les connexions de communication en visibilité directe.

Comportements offensifs


Impact

Existe maintenant
PLUS
Conduit le véhicule directement sur le point d'intérêt désigné. Il s'agit d'une version moins sophistiquée de Frapper.


OCA

En cours
PLUS
Capable d'exécuter des rôles de contre-attaque aérienne offensive. Ce comportement a en fait un certain nombre de comportements de sous-ensemble qui apparaissent initialement comme une série de « jeux ». Il est d'abord utilisé comme un ensemble d'outils d'entraînement aérien sur l'adversaire.


Foudre

Développement futur
PLUS
Orchestre une frappe cinétique. Programme le véhicule pour flâner autour d'une zone cible pendant un temps donné, rechercher des cibles et attaquer l'une d'elles une fois qu'elle est localisée.


Grille d'objectif

Développement futur
PLUS
Génère des coordonnées de grille cible de catégorie 1 pour les points d'intérêt (POI) désignés.


Distraction

Développement futur
PLUS
Crée une série de manœuvres très visibles par le(s) véhicule(s) commandés qui sont censées attirer l'attention dans un effort de distraction des autres à proximité.

Comportements autodéfensifs


Défendre/Empiler

Existe maintenant
PLUS
Semblable à DCA, ce comportement défend « la reine ». C'est en grande partie un moyen de placer un groupe de véhicules dans une configuration physique souhaitée (par exemple, un mur entre un élément de grande valeur et des menaces perçues, un bouclier de couverture à 360° autour d'un élément de grande valeur, etc.)


DotConnectAfrica

En cours
PLUS
Capable de jouer des rôles défensifs de contre-attaque aérienne. Ce comportement a en fait un certain nombre de comportements de sous-ensemble qui apparaissent initialement comme une série de « jeux ». Il est d'abord utilisé comme un ensemble d'outils d'entraînement aérien sur l'adversaire.

Greased Pig/
Hésitation

Développement futur
PLUS
Génère de manière préventive une série aléatoire de mouvements rapides comme moyen d'autoprotection contre les menaces de contre-attaque d'UV. Pensez à des esquives constantes qui rendent le véhicule difficile à cibler et à frapper.


Appelant

Développement futur
PLUS
Manœuvre intentionnellement les véhicules selon un schéma ou une manière qui pourrait dérouter un observateur. Cela leur permet de les confondre avec une plate-forme différente ou de penser qu'ils jouent un rôle différent.


Ravitaillement aérien

Développement futur
PLUS
Lorsque des véhicules à faible niveau de carburant sont désignés, le système les dirigera vers le véhicule de ravitaillement et leur ordonnera de se ravitailler.

Comportements de ruche/essaim


Inspecter

Existe maintenant
PLUS
Après avoir désigné une structure à inspecter, ce comportement calcule une géométrie 3D idéale qui prend en compte les performances du véhicule et le type/capacité des capteurs pour calculer et commander ce modèle d'inspection.


Marsupialia

Existe maintenant
PLUS
Au moins un véhicule en porte un autre sur son dos et libère puis récupère ce véhicule. Le comportement est un multiplicateur de force et peut être utilisé avec des véhicules sol-air ou des véhicules air-air. Notre utilisation type est de demander à un rover terrestre de transporter un UAS à un endroit spécifique et de le lancer.


Essaim de morphing

Existe maintenant
PLUS
Modifie le positionnement relatif d'un essaim d'UAS pour faire face aux contraintes géographiques ou volumétriques connues et détectées. Le nombre de membres de l'essaim peut être réduit ou augmenté.


Rejoindre

En cours
PLUS
Le logiciel calcule en permanence un chemin de récupération optimal vers une cible terrestre ou aérienne en mouvement.


Étape

Développement futur
PLUS
Une zone d'étape est définie par un mouvement de vos doigts ou de votre souris. Tout véhicule dirigé dans la zone d'étape restera dans l'état « étape d'attente » jusqu'à ce qu'il lui soit ordonné d'en sortir, ou jusqu'à ce qu'un niveau de carburant ou d'énergie bas nécessite son départ. Le séquençage et l'évitement des encombrements sont gérés par le comportement.


Sacrifice

Développement futur
PLUS
Utilisera la poursuite pure et générera intentionnellement un parcours sacrificiel pour impacter un objet ou un véhicule d'intérêt désigné.


Apprenant/Partageur

Développement futur
PLUS
Principalement utile dans les opérations d'essaim/ruche lorsque quelques éclaireurs sont envoyés pour étudier ou cartographier une zone, retourner à l'essaim/ruche (ou simplement communiquer en retour) et partager ce qui a été appris.


M'imiter

Développement futur
PLUS
Le véhicule aérien cible imite les actions d'un véhicule « maître » en tangage, roulis, cap et vitesse.


Spawn

Développement futur
PLUS
Il s'agit généralement d'un comportement de véhicule aérien où le véhicule aérien du « vaisseau mère » peut libérer d'autres véhicules aériens pour effectuer d'autres missions.